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2013Q3中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到141.64億元
2014/3/20 10:30:51 來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2013Q3中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到141.64億元EnfoDesk易觀智庫(kù)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)最新發(fā)布的《2013年第3季度中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)》指出,2013年第3季度中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到141.64億元人民幣,環(huán)比增長(zhǎng)5.3%,同比增長(zhǎng)21.4%。具體表現(xiàn),如下圖所示:
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2013第3季度中國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模較第2季度增長(zhǎng)5.3%。得益于暑期長(zhǎng)假的利好,新產(chǎn)品、新資料片的面市和廠商推廣力度的加大,本季度中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持小幅增長(zhǎng)。但隨著人口紅利的消失,玩家用戶趨于飽和,產(chǎn)品創(chuàng)新難度逐年加大,端游市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力的現(xiàn)實(shí)仍未被打破,復(fù)蘇前景仍然遙不可期。
中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)發(fā)展至今已步入成熟期,主市場(chǎng)要參與者格局穩(wěn)定,較高的準(zhǔn)入門檻和較長(zhǎng)的資金回報(bào)周期,使得基本不再有新的廠商進(jìn)入。即便是現(xiàn)有端游企業(yè),推出新產(chǎn)品也無法保證成功率,傳統(tǒng)經(jīng)典產(chǎn)品依然是各家營(yíng)收主力。隨著資料片的不斷推陳出新,經(jīng)典產(chǎn)品短期內(nèi)仍能支撐整體市場(chǎng)份額。但產(chǎn)品老化現(xiàn)象不可避免,新老產(chǎn)品交替的成功與否成為決定廠商未來重要因素。
第3季度是傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲旺季,各主要端游廠商紛紛選擇在本季度推出重磅產(chǎn)品,市場(chǎng)推廣力度較前兩季度有所增加。包括DOTA2、斗戰(zhàn)神、笑傲江湖等測(cè)試已久,市場(chǎng)預(yù)熱充分的大作在本季度開啟了公測(cè)。深入挖掘現(xiàn)有用戶市場(chǎng),積極開拓細(xì)分領(lǐng)域的同時(shí)加強(qiáng)移動(dòng)游戲布局,已成為當(dāng)前端游企業(yè)主要的經(jīng)營(yíng)思路。端游企業(yè)在品牌、用戶、資金、技術(shù)方面擁有先天優(yōu)勢(shì),未來將成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主要參與者。
EnfoDesk易觀智庫(kù)預(yù)計(jì)第4季度,受新品推出頻率減少等因素影響,端游市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)保持低速增長(zhǎng),各家企業(yè)仍將以開拓移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額作為核心重點(diǎn)。
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