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中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展概況簡(jiǎn)析
2014/12/25 15:45:44 來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展概況中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)伴隨互聯(lián)網(wǎng)的普及而迅速發(fā)展壯大。近幾年,受到有利的政府政策、境內(nèi)外游戲開發(fā)商競(jìng)爭(zhēng)以及資本投資增加推動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展概況
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)伴隨互聯(lián)網(wǎng)的普及而迅速發(fā)展壯大。近幾年,受到有利的政府政策、境內(nèi)外游戲開發(fā)商競(jìng)爭(zhēng)以及資本投資增加推動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量大幅提升。網(wǎng)絡(luò)的完善和上網(wǎng)設(shè)備的多樣化,促進(jìn)PC端、移動(dòng)端多端游戲進(jìn)一
步發(fā)展。游戲作品與音樂、影視、文學(xué)等產(chǎn)業(yè)的結(jié)合越來越緊密,逐步形成音樂、影視、文學(xué)與游戲的雙向互動(dòng),促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)休閑娛樂行業(yè)整體發(fā)展。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)從2000年引進(jìn)臺(tái)灣雷爵開發(fā)的《萬王之王》開始,大致經(jīng)歷了市場(chǎng)培育期、爆發(fā)增長(zhǎng)期到穩(wěn)步發(fā)展期三個(gè)階段。各階段具體特征如下:
。1)市場(chǎng)培育期(2000年—2003年)
在這一階段,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)以進(jìn)口國(guó)外的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為主。這一階段主要依靠代理運(yùn)營(yíng),因此市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)主要表現(xiàn)為游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)代理權(quán)的競(jìng)爭(zhēng)。
。2)爆發(fā)增長(zhǎng)期(2004年—2008年)
在吸收了國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的制作技術(shù)后,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸興起,大型游戲開發(fā)商的品牌競(jìng)爭(zhēng)開始逐步上演。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在逐步占領(lǐng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,開始逐步向海外市場(chǎng)拓展。在以上兩個(gè)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展主要集中于大型客戶端游戲領(lǐng)域,特別是在2003年前后中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的大規(guī)模發(fā)展和普及,網(wǎng)民數(shù)量出現(xiàn)快速增長(zhǎng),同時(shí),分時(shí)段收費(fèi)的商業(yè)模式開始出現(xiàn),直接推動(dòng)了大型客戶端游戲在2003—2008年進(jìn)入了黃金發(fā)展期。
(3)穩(wěn)步發(fā)展期(2009年至今)
2009年開始,游戲的題材內(nèi)容進(jìn)一步得以豐富,伴隨著激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),整個(gè)產(chǎn)業(yè)的集中度得到逐步提升。在這一階段,客戶端游戲增速開始放緩,但是隨著技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲開始迅速發(fā)展。Flash技術(shù)逐漸發(fā)展進(jìn)步和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步改善,直接推動(dòng)了基于瀏覽器和服務(wù)器端的B/S架構(gòu)的出現(xiàn),使在服務(wù)器端及時(shí)處理事務(wù)邏輯成為可能,大大簡(jiǎn)化了客戶端電腦載荷和用戶下載及維護(hù)客戶端的工作,減輕了系統(tǒng)維護(hù)與升級(jí)的成本和工作量,用戶無須下載專門的客戶端,只需打開瀏覽器便可進(jìn)行游戲,這使得網(wǎng)頁(yè)游戲得以快速發(fā)展。
在2011年前后,隨著智能手機(jī)終端的問世并逐漸普及,手機(jī)游戲開始受到廣大用戶的歡迎,由于手機(jī)游戲更易滿足用戶利用碎片時(shí)間進(jìn)行游戲的需求,目前依然處于快速增長(zhǎng)期。
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