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2015年第四季度中國移動游戲市場規(guī)模達到146.95億元人民幣
2016/2/20 9:00:52 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 根據(jù)Analysys易觀智庫發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2015年第4季度》數(shù)據(jù)顯示,中國移動游戲市場規(guī)模在2015年第4季度達到146.95億元人民根據(jù)Analysys易觀智庫發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2015年第4季度》數(shù)據(jù)顯示,中國移動游戲市場規(guī)模在2015年第4季度達到146.95億元人民幣,環(huán)比增長0.2%,同比增長53.6%,市場增速較上季度明顯回落;2015年全年中國移動游戲市場規(guī)模達到541.79億元人民幣,同比增長84.6%。
2015年第4季度,中國移動游戲市場進一步成熟,新游數(shù)量明顯下滑,產(chǎn)品精品化及重度化趨勢明顯。在客戶端游戲廠商加大手游研發(fā)、發(fā)行力度,騰訊及網(wǎng)易旗下產(chǎn)品長期霸榜的情況下,移動游戲發(fā)行商面臨更大競爭。2015年下半年以來,各大發(fā)行商此前儲備的正版IP開始陸續(xù)轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品,隨著手游類型及玩法趨于穩(wěn)定,以IP進行市場區(qū)隔,并作為營銷核心,已成為當前移動游戲發(fā)行商的主流做法。
2015年第4季度,移動游戲發(fā)行商全平臺市場基本保持穩(wěn)定,勝利游戲、愷英網(wǎng)絡和樂逗游戲位列前三。其中,勝利游戲主要憑借《功夫少林》、《新仙劍奇?zhèn)b傳》、《大航海時代5》、《決戰(zhàn)沙城》等產(chǎn)品的良好表現(xiàn),獲得18.3%的市場份額。愷英網(wǎng)絡旗下《全民奇跡MU》上線時間超過一年,持續(xù)的版本更新幫助愷英網(wǎng)絡取得17.4%的份額。樂逗游戲則憑借《蒼穹變》等中重度產(chǎn)品,市場份額提升至15.0%,排名第三。本季度,龍圖游戲因《刀塔傳奇》被蘋果下架,收入受到影響,市場份額降至14.6%,排名下滑至第四。全平臺市場份額排名第五至第八的移動游戲發(fā)行商分別為昆侖游戲、飛流游戲、觸控科技和熱酷游戲。
2015年第4季度,中國主流移動游戲發(fā)行商在安卓平臺的競爭格局基本沒有變動,勝利游戲、愷英網(wǎng)絡、樂逗游戲和龍圖游戲繼續(xù)保持領先地位,聯(lián)合占據(jù)了74.3%的市場份額。昆侖游戲在第3季度末發(fā)布《部落戰(zhàn)爭》大陸官方安卓版,4季度推出的端游IP改編產(chǎn)品《夢三國手游》也表現(xiàn)良好,助力其市場份額增長至8.1%。中國安卓游戲渠道依然保持較為分散的狀態(tài),流量在向頭部渠道集中的同時,也推高了流量獲取成本;與此同時,針對細分人群的流量分發(fā)渠道正在受到發(fā)行商更多的關注和挖掘。
2015年第4季度中國移動游戲發(fā)行商iOS平臺競爭格局方面,愷英網(wǎng)絡、勝利游戲和飛流游戲分別以14.4%、12.5%和12.2%的份額排名前三。其中,飛流游戲憑借《攻城掠地》、《戰(zhàn)地坦克》等策略游戲,繼續(xù)保持iOS平臺的發(fā)行優(yōu)勢,排名上升至第三。其未來計劃推出的《神曲世界》、《全職高手》、《三國群英傳》、《忍者龜OL》、《啪啪三國2》等IP改編產(chǎn)品也值得期待。龍圖游戲因受到《刀塔傳奇》遭蘋果下架的影響,份額下滑至11.8%。
2015年第4季度,中國移動游戲玩家規(guī)模穩(wěn)中有增,移動游戲發(fā)行商用戶規(guī)模競爭格局也已連續(xù)多個季度保持穩(wěn)態(tài)。4季度,樂逗游戲和勝利游戲分別以28.3%和20.5%的市場份額保持領先地位。其中,樂逗游戲憑借多款單機休閑游戲穩(wěn)坐用戶覆蓋的頭把交椅,并在2015年中推出了格斗手游《亂斗之王》以及IP改編手游《蒼穹變》,繼續(xù)在中重度產(chǎn)品領域進行拓展。
中國移動游戲市場在高速增長了三年之后,即將進入成熟期,發(fā)行商作為產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)中重要的一環(huán),已由早期的粗放式發(fā)行,轉(zhuǎn)向了基于精品和品牌的運營模式,并通過向上游研發(fā)、下游渠道的業(yè)務延展,逐步提升對整個產(chǎn)業(yè)鏈的整合和控制能力。目前IP在移動游戲市場中發(fā)揮著愈加關鍵的作用,已成為高流水產(chǎn)品標配,以及發(fā)行商進行市場區(qū)隔和營銷推廣的核心。IP作為行業(yè)稀缺資源,其本身的消耗速度要遠遠快于培育速度,而手游本身的產(chǎn)品形態(tài)以及較短的生命周期,又加快了對IP的消耗速度。在對IP進行改編和和變現(xiàn)的過程中,如何圍繞同一IP進行多層次利用,并通過手游的持續(xù)運營提升原有IP的品牌價值,將成為手游發(fā)行商需要解決的問題。
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