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2018年中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
2018/3/21 14:13:50 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:1、游戲行業(yè)增速放緩,手游仍超前,端游超預(yù)期游戲行業(yè)2017年增速23.0%。根據(jù)數(shù)據(jù),游戲行業(yè)2017年完成銷售收入2036億元,同比增長23.1%。移動游戲進入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增長仍有較大帶動作用。手游占游戲市場比1、游戲行業(yè)增速放緩,手游仍超前,端游超預(yù)期
游戲行業(yè)2017年增速23.0%。根據(jù)數(shù)據(jù),游戲行業(yè)2017年完成銷售收入2036億元,同比增長23.1%。移動游戲進入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增長仍有較大帶動作用。
手游占游戲市場比重超57%,端游超預(yù)期,頁游市場持續(xù)萎縮。移動游戲在2017年實際銷售收入達1161.2億元,份額持續(xù)增加,占57.6%,同比增長40%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入648.6億元,份額減少,同比增長12%,超市場預(yù)期,占31.9%,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,同比增長-15%,份額大幅減少,占 7.6%;家庭游戲機市場實際銷售收入13.7億元,占比0.7%。
移動游戲市場銷售收入及YOY

數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
客戶端游戲市場銷售收入及YOY

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網(wǎng)頁游戲市場銷售收入及YOY

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2、用戶:總數(shù)進入存量區(qū)間,邊際來自于爭奪女性用戶于二次元用戶
用戶規(guī)模已經(jīng)進入存量區(qū)間。根據(jù)數(shù)據(jù),2017年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場特征明顯,增幅繼續(xù)放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約 1.5億,與2016 年基本持平;移動游戲用戶約 4.6 億,同比增長 9.0%;網(wǎng)頁游戲用戶約 2.4億,同比下降2.0%。電競用戶、VR用戶上升較為快速,分別上升69.2%和100%。
中國游戲用戶規(guī)模

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2017年中國游戲用戶變化情況

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女性用戶成為爭奪焦點。根據(jù)數(shù)據(jù),2016年,游戲玩家中女性用戶占比24.1%,男性用戶占比 75.9%,女性用戶還具有爭奪空間。僅用戶喜好來看,根據(jù)數(shù)據(jù),僅移動游戲而言,經(jīng)典端游、卡牌游戲、熱播劇游戲和桌面游戲人群的主力仍舊是男性用戶,占比均超越 60%,而在游戲競技人群中,女性用戶占比超越男性用戶,達到55.38%。
2016年中國游戲用戶性別分布

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二次元用戶的突起。根據(jù)統(tǒng)計的 2013-2017 年中國二次元用戶規(guī)模及增長率來看,2014 年二次元用戶比 2013 年增長率超越了 67%,2015 年又比 2014 年增長了 47%,到了2016 年,二次元用戶數(shù)量達到了 2.7 億人,2017 年預(yù)計將達到 3.08億人。其中,泛二次元用戶也呈現(xiàn)增長趨勢,2016年有近2億的泛二次元用戶, 2017年預(yù)計增長到 2.2億人。
根據(jù)分析,中國二次元移動游戲市場規(guī)模 2016 年二次元移動游戲市場規(guī)模為 110.3 億元,今年預(yù)計將達到 159.8 億元的規(guī)模。預(yù)計增幅將達到 45%。二次元用戶具有強粘性、用戶忠誠度和對精品付費的特性。這不消費升級的需求相重疊。
中國二次元游戲市場規(guī)模

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中國二次元用戶的年齡分布

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2、ARPU值方面: 對于重度游戲的側(cè)重、閑暇時長的拉動
提升ARPU值是關(guān)鍵。在用戶數(shù)增長乏力的同時,提升 ARPU 值成為蘭鍵。2017 年游戲行業(yè) ARPU值為349.2元,YOY19%。根據(jù)兩個公式,營業(yè)收入=用戶規(guī)模*ARPU,ARPU=ARPPU*付費率,在手游付費率已經(jīng)達到近80%的規(guī);A(chǔ)上,進一步的提升開始有難度。
中國游戲行業(yè)ARPU及增長率

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手游行業(yè)ARPPU、YOY及付費率

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3、新玩法的升級: 電競熱度、吃雞類游戲引導(dǎo)的端游復(fù)蘇
端游復(fù)蘇明顯。2017年年初,根據(jù)預(yù)測,端游市場將延續(xù) 2016年-4.8%的頹勢,市場均預(yù)測端游將下跌超 4%。然而,2017 年端游市場產(chǎn)生了 11.3%的反彈,究其原因,主要有第一,隨著游戲品質(zhì)和消費觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高;第二,電子競技的發(fā)展帶動玩家消費熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進今年風(fēng)靡的“ 吃雞”玩法,有效增加玩家活躍度。
電競成為增速最快細分板塊之一。 根據(jù)數(shù)據(jù),中國電子競技游戲市場實際銷售收入 730.5 億元,YoY44.8%,其中客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入384.0 億元,YoY15.2%,移動電子競技游戲市場實際銷售收入達 346.5 億元,YoY102.2%。預(yù)測 2017 年電競市場有望達到 900 億規(guī)模。其中端游電競收入同比增長 16%,手游電競收入同比增長 30%。
2014-2018 年中國電競游戲市場規(guī)模(含預(yù)測)

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客戶端不移動電競游戲收入規(guī)模(含預(yù)測)

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