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2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及市場(chǎng)規(guī)模分析
2017/5/24 10:31:15 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:1、中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大近年來(lái),隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,電子產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)的快速普及帶動(dòng)了我國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。2015年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.34億人,2008年至2015年中國(guó)游戲用戶規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到34.52%。游戲用戶規(guī)模的大幅增長(zhǎng)為1、中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大
近年來(lái),隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,電子產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)的快速普及帶動(dòng)了我國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。2015年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.34億人,2008年至2015年中國(guó)游戲用戶規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到34.52%。游戲用戶規(guī)模的大幅增長(zhǎng)為中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供了深厚的用戶基礎(chǔ)。
2008年至2015年中國(guó)游戲用戶規(guī)模

資料來(lái)源:公開(kāi)資料整理
在游戲用戶規(guī)模持續(xù)增加、國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運(yùn)營(yíng)能力不斷提升的背景下,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1407億元人民幣,較2014年增長(zhǎng)22.90%。近年來(lái)隨著人口紅利的減弱,我國(guó)整體游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增速雖呈現(xiàn)放緩趨勢(shì),但自2008年以來(lái)增速均在20%以上。
2008年至2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入

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2、中國(guó)主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展
2015年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)、網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)和移動(dòng)游戲市場(chǎng)合計(jì)(以下簡(jiǎn)稱“中國(guó)主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)”)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1,345.80億元,較2014年增長(zhǎng)23.87%。
2008年至2015年中國(guó)主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入

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目前網(wǎng)絡(luò)游戲是構(gòu)成我國(guó)游戲行業(yè)收入的主要部分,2008年以來(lái),客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲三個(gè)主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售總收入在我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入中占比均超過(guò)90%。
2008年至2015年中國(guó)主要網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入之比

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3、中國(guó)游戲行業(yè)主要細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展情況
客戶端游戲因其在畫(huà)面、音效、操作響應(yīng)能力、游戲穩(wěn)定性等方面的優(yōu)點(diǎn),廣受游戲玩家的歡迎,2015年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模達(dá)到611.60億元,但較2014年僅增長(zhǎng)0.44%,增長(zhǎng)率低于同期整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率,顯示出客戶端游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力。中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)增速放緩,仍為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的最大細(xì)分市場(chǎng)
2008年至2015年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率情況

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在游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域中,客戶端游戲相比其他細(xì)分領(lǐng)域具有市場(chǎng)份額優(yōu)勢(shì),但該優(yōu)勢(shì)正在逐年消減。2008年客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入之比達(dá)到90.03%,但隨著智能手機(jī)、平板電腦等電子產(chǎn)品的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,碎片化娛樂(lè)需求逐步被網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲滿足,2015年該比例已下降到43.47%。
2008年至2015年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入之比

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客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)放緩、市場(chǎng)份額下降的主要原因在于:首先,客戶端游戲已占據(jù)我國(guó)游戲市場(chǎng)大部分市場(chǎng)份額,目前已進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展期,市場(chǎng)規(guī)模基數(shù)較大,故增長(zhǎng)速率較低;其次,智能終端的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展使得部分客戶端游戲用戶逐步轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,對(duì)客戶端游戲造成了一定的客戶分流;第三,客戶端游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期較長(zhǎng)、資金投入較大、技術(shù)難度較高等特點(diǎn)阻礙了新進(jìn)入者的開(kāi)發(fā)熱情,也使得部分客戶端游戲研發(fā)商轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲的研發(fā)。
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