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2017年中國(guó)H5 游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2018/3/11 14:31:18 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:我們判斷H5 游戲?qū)⒃?018 年實(shí)現(xiàn)快速發(fā)展 :1、引擎的發(fā)展能夠支撐游戲呈現(xiàn)更加多樣化的玩法;2、原生APP手游競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定,產(chǎn)品壁壘抬高,各廠商尋找新機(jī)會(huì),開(kāi)發(fā)者和渠道對(duì)H5游戲的投入不斷增加;3、大廠開(kāi)始正視H5游戲市場(chǎng),開(kāi)放H我們判斷H5 游戲?qū)⒃?018 年實(shí)現(xiàn)快速發(fā)展 :1、引擎的發(fā)展能夠支撐游戲呈現(xiàn)更加多樣化的玩法;2、原生APP手游競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定,產(chǎn)品壁壘抬高,各廠商尋找新機(jī)會(huì),開(kāi)發(fā)者和渠道對(duì)H5游戲的投入不斷增加;3、大廠開(kāi)始正視H5游戲市場(chǎng),開(kāi)放H5游戲平臺(tái)或推出H5移植產(chǎn)品,擴(kuò)大H5游戲用戶群和玩游戲時(shí)間,同時(shí)承接頁(yè)游流失的用戶,這批用戶是原本有玩頁(yè)游需求的玩家;4、H5游戲打法發(fā)生變化,產(chǎn)品品質(zhì)大幅提升同時(shí)產(chǎn)品形式以三端互通H5游戲呈現(xiàn),推廣方面從原本依賴(lài)社交APP或渠道傳播到跨端買(mǎi)量模式,研發(fā)商和發(fā)行商自主權(quán)提升。在11月9日召開(kāi)的2017騰訊全球合作伙伴大會(huì)中,QQ空間游戲運(yùn)營(yíng)總監(jiān)羅辛辛表示,2017年H5游戲數(shù)量達(dá)近萬(wàn)款,用戶規(guī)模預(yù)估超3.5億,游戲數(shù)量和用戶規(guī)模不斷攀升。
H5游戲數(shù)量和用戶規(guī)模不斷攀升

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
至今,騰訊針對(duì)H5 游戲已經(jīng)開(kāi)通不少固定入口,包括微信小游戲、 手Q 秒玩游戲?qū)^(qū) 、 厘米游戲平臺(tái) 、QQ 空間玩吧 等一眾平臺(tái),大平臺(tái)對(duì)H5 游戲逐漸開(kāi)放,說(shuō)明大廠正視H5 游戲市場(chǎng),這將吸引產(chǎn)業(yè)鏈各方(尤其是研發(fā)商)積極參與,產(chǎn)生更多高品質(zhì)內(nèi)容,進(jìn)而吸引更多H5 游戲玩家。
騰訊等大廠開(kāi)放H5 游戲入口,將為游戲市場(chǎng)帶來(lái)新用戶增量。微信月活9.8億,單日登陸突破9億(2017年9月TGPC上微信公布的數(shù)據(jù)),用戶量和日活都很高,目前手游用戶有5.5億,微信小游戲以輕量互動(dòng)特點(diǎn)預(yù)計(jì)仍能轉(zhuǎn)化一部分新游戲玩家或承接流失的玩家。
微信小游戲:首批上線輕度休閑兼具社交屬性的游戲,如跳一跳、歡樂(lè)斗地主、歡樂(lè)坦克大戰(zhàn)、拳皇命運(yùn)KO不服等16款小游戲,主要由騰訊內(nèi)部自研或代理。小游戲是小程序的類(lèi)目之一,與小程序一樣,不需下載安裝,體驗(yàn)輕便,小游戲可以全面兼容和支持H5游戲,未來(lái)小游戲可能與APP內(nèi)游戲結(jié)合,形成互補(bǔ)。目前微信小游戲正在進(jìn)行安卓端的道具內(nèi)購(gòu)測(cè)試,iOS端暫不支持虛擬支付。
另外,小游戲和小程序戰(zhàn)略定位相通,小程序定位是打通線上線下,搶占用戶時(shí)間和場(chǎng)景,將低頻低時(shí)的應(yīng)用場(chǎng)景以小程序呈現(xiàn),小游戲幫助培養(yǎng)用戶使用小程序的習(xí)慣,助力構(gòu)建小程序生態(tài),完善微信大生態(tài)圈。
騰訊針對(duì)H5 游戲已開(kāi)通不少固定入口

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
在2017年11月9日召開(kāi)的2017騰訊全球合作伙伴大會(huì)中,QQ空間游戲運(yùn)營(yíng)總監(jiān)羅辛辛表示,QQ空間小游戲月活躍突破2億,每天給游戲帶來(lái)的分發(fā)量超過(guò)300萬(wàn),并且預(yù)估收入能夠在年底突破5,000萬(wàn)的門(mén)檻。以《豬來(lái)了》為例,導(dǎo)入量超過(guò)7,000萬(wàn),日活躍突破200萬(wàn),月收入近500萬(wàn)。
國(guó)內(nèi)其他游戲大廠陸續(xù)布局 H5 游戲,《大天使之劍H5》的高流水已驗(yàn)證H5游戲“三端互通+買(mǎi)量”模式走得通,后續(xù)還儲(chǔ)備傳奇類(lèi)、仙俠類(lèi)H5游戲?qū)⒂?018年上線;愷英網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)等公司均有H5游戲儲(chǔ)備。
《大天使之劍H5 》上線后流水增長(zhǎng)迅速 ,打破H5游戲瓶頸

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
從目前 H5 游戲發(fā)展態(tài)勢(shì),及騰訊對(duì) H5 游戲戰(zhàn)略定位,我們認(rèn)為參考頁(yè)游市場(chǎng)和手游市場(chǎng),H5 游戲市場(chǎng)將分為騰訊市場(chǎng)和非騰訊市場(chǎng) 。 騰訊市場(chǎng)預(yù)計(jì)以自研或精品獨(dú)代為主,非騰訊市場(chǎng)以買(mǎi)量方式,推出微端 H5 ,實(shí)現(xiàn)跨端跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。流量決定用戶,渠道的格局直接影響游戲市場(chǎng)格局,騰訊一旦發(fā)力預(yù)計(jì)最終將占據(jù)半壁江山,而非騰訊渠道仍具有強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,非騰訊市場(chǎng)預(yù)計(jì)形成幾家大公司和眾多中小公司,主要競(jìng)爭(zhēng)者集中為行業(yè)已有的龍頭企業(yè)。
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